Сообщение от alex_penza
|
блин, ты меня расстроил - ниже фотки чисто для примера, сделаны для GP4 - легко конвертируются почти во все гоночные симы куда есть возможность конвертирования... в моем представлении именно так должны выглядеть 3D модели формулы,
|
Не расстраивайся. :wink:
На самом деле, в промышленной игровой индустрии, которую я в данный момент представляю - все еще хуже.
Программисты дают, например, ограничение на 4000 полигонов на одну модель, иначе "движок" затыкается и не ворочает. А то и в 1500...
И никуда не денешься. 90% работы занимает оптимизация и выжимание максимума из возможного минимума.
Правда, когда "движок" приличный и диапазон деталировки шире, то и модели есть возможность делать более дифференцировано и тоньше.
Степень детализации модели есть следствием возможностей "движка".
Сообщение от alex_penza
|
работы не мои - просто на работе не было под рукой... надеюсь 3d принтеры в ближайшем времени уже войдут в нашу жизнь - вот тогда оторвусь)))
|
А вот тут - расстраивайся.
Никакой 3D принтер не поможет тебе "оторваться". Это миф.
Как пример, звучит: "Вот будет у меня программа Photoshop и цветной принтер - я таких шедевров нарисую и напечатаю, что Лувр и Третьяковскую закроют."
Но, в итоге, без художественного образования, умения рисовать руками, профессиональной практики - все сие случившиеся великолепие вряд ли состоится настолько, чтобы украсить даже стены собственной квартиры.:wink: Во всяком случае надолго.
В профессиональном подходе в изготовлении моделей для игр, кино, TV и прочих серьезных дел завсегда будет только ручная работа как минимум трех профессий - концептчика, 3D моделлера и текстурщика. Ибо задачи и результат сего процесса очень сильно отличаются от любительской возни, на уровне хобби.
Сначала рисуется руками и карандашом скетч, эскиз.
Что неоднократно дорабатывается в поисках наиболее выразительной визуализации образа.
Модель моделируется не "от фонаря, как получается", а с большим учетом групп сглаживания, по правильной топологии. Каждый вертекс должен быть очень правильным и работать идеально. Все делается руками и старательно. Потом "полируется" и оптимизируется. Порой несколько раз. Ничего лишнего быть не должно. Все должно работать или не быть.
Неправильная, с малейшей ошибкой геометрия может дать мерцания поверхностей, а то и выстрелы "рогами" отдельных вершин черти куда, из модели, на "движке".
Текстуры рисуются с учетом нормалей их нанесения. Что тоже требует весьма своеобразного подхода.
Т. е. ни о какой автоматизации всего вышеперечисленного и мечтать не моги. Все только ручками. Используя знания и накопленный опыт особенностей технологий. А это очень долго и дорого.
Если на этом зарабатывать на жизнь.